单机方块消除小游戏 单机游戏方块消除
一、消除类游戏何者最好玩
关于第一部分“消除类游戏怎样吸引玩家”,仅针对元祖形态的宝石迷阵型游戏进行解析。这类游戏包含三个特征:
1,简单制度。成三消除一个特别简单,不需要说明即可让任何玩家接受的基础制度。这不能保证好玩,但可以保证进修门槛特别低。
2,必败大结局。元祖宝石迷阵的游戏内容是随机生成的,或者可以说这是只有制度,没有内容的游戏。这种行为消除了客观的胜负标准,游戏中只存在玩家主观设定的胜负:活的时刻更长,或者取得更高的分数。这个游戏目标特别简单明确,很容易被接受,也很容易吸引玩家。只有制度而无内容的游戏让游戏生活长度不受游戏内容量的制约(并不是说这一个好主意,现代游戏更倾给于提供预设的游戏内容来构造可预测和可控的游戏经过)。
3,递增压力。游戏速度越来越快,生活槽下降越来越快,可用时刻越来越短,给玩家以持续递增的压力直到终盘。这种感受符合而且有利于形成压力堆积-压力释放(reward)这种快感尝试玩法。基于以上三个特征可以看出,实际上很多现在大家归类为小游戏的被玩家广泛接受的游戏都跟狭义上的三消游戏相似。例如连连看(成对消除)、俄罗斯方块(成行消除)、是男人坚持60秒、triple town、无限玩法下的植物战僵尸等等。不过triple town跟传统三消游戏不同的是传统玩法考的是玩家的视觉识别-反应-操作,triple town考的是规划-预测;传统玩法递增的压力是时刻/速度,triple town递增的压力是空间。把这一点抽离出去,其他方面都是类似的。
关于第二部分“优化”或者我想说的扩展设计:
1,制度的变异和特例。成三消除一个特别容易接受的基础制度,然而在具体的制度细节和操作上不同游戏做了不同的发挥。比如说元祖宝石迷阵的操作是邻位互换,puzzle and dragons的操作是连续线路上的邻位互换,diamond dash的操作是点选,dungeon raid的操作是轨迹连线。这几种方法略有不同,没法分高下,只是各自服务于各个游戏要给玩家营造出的那种游戏尝试。上面提到的这些制度的变异本身并不重要,只是满足游戏整体设计的需要。那么在制度上有意义的扩展主要是在“特例”的配置上。以dungeon raid为例,它区分出了不同方块的影响(攻击,防御,敌人,回复等等),加了职业种族独特技能这些要素。很多游戏的设计就是在简单的核心制度基础上不断添加特例的经过(在很多桌游和卡牌游戏上可以看到类似的进步经过)。特例会让游戏显得更有深度和策略性,会更多变以及让玩家可以选择略微不同的游戏经过,然而特例的量需要适可而止。
2,强化快感尝试。这个角度我注意到的有两种行为。第一种是加上诸如连消奖励、special move(达成一定条件后出现的独特方块,大招之类)等等。这个方面有两个影响,其一是细分玩家的游戏目标(生存或分数),指定一系列次级目标或者阶段性目标,让玩家可以有更明确的追求终极目标的路线。其二是强化压力递增到后期的感受,在高压力阶段投放高奖励,强化玩家的爽快感。triple town做的草丛合灌木,灌木合大树,大树合房子,房子合城堡,城堡合浮空城等等的递进路线,也是类似的思路。第二种是把高压力的部分抽取出来。既然消除类游戏最刺激的就是最后一分钟,那么大家就只做这最后一分钟,其他都可以当作垃圾时刻扔掉。最早这么做的应该是宝石迷阵blitz,这一个只有固定的一分钟时长,强化连消奖励和special move,节拍特别紧凑的游戏,可以说从头定义了三消类型游戏。另壹个是diamond dash,概念跟blitz类似,进一步关掉了移动操作,让节拍变得更快。3,抽取基本制度小编认为是一个独立的核心体系。这个行为其实不是做消除类游戏了,而是把消除制度抽取出来,小编认为是一个游戏的战斗体系来用。或者从另一方面来看,也可以视为在消除方法之上再包一层成长体系。典型的例子是战神的挑战。这样做的游戏消除部分就不是必败的,而是一定要能赢的。
puzzle and dragons也是类似的行为。它内层一个三消,外层一个卡牌收集、宠物养成游戏。这么做的目的是为了借重消除制度容易领会、容易上手、玩家认知和接受度高的优势,同时消除方法本身有一定娱乐性,给玩家以“可以在操作或策略层面上努力,而不仅仅受制于外层的统计数值”的假象。这个行为需要注意消除方法的制度和上层的实力成长体系的契合性。这么做的好处在于可以给玩家营造更深的追求线和可控的游戏尝试。没有外层的实力成长,那么仅消除游戏本身的制度和游戏内容,大概几分钟就给玩家展示完了。之后玩家会如何玩这个游戏,多长时刻会流失,都是很难被设计者影响的。消除游戏本身受制于制度和公正性思考,收费相对难做。最多就是卖个炸弹,或者卖个bonus time,或者像diamond dash那样卖游戏次数。总不能说付费买个vip,进游戏你就能红黄蓝凑一对也能给他消掉了吧。在消除方法外面包一层实力成长,那么就可以按照一般rpg游戏的行为去做数值规划和付费点设计,相比于传统的三消游戏,变现应该要容易得多。以上是关于消除类游戏的一点领会。
还有通俗易懂的下面内容几点。解释下面内容:
(1)当聚集到一起的模块消除的时候,有一种压力随之释放的快感。从心理学角度来讲,这是天生整理癖好和强迫症的结局。(2)操作简单啊。不用动太多脑子,也不需要啥子逻辑思考,就动动手指。
(3)可以随时玩,也可以随时终止,特别是对于消磨碎块时刻(比如排队的时候)。
(4)伴随的音乐,这个当然不是最重要的,然而打开音乐的时候,会觉得压力释放的快感更加强烈。勿拍砖啊,别把我当做暴力狂,本人只是表达自己真正感受的萌妹纸啊。
二、单机小游戏排行榜
单机小游戏排行榜:《Pop Star消灭星星》、《2048》、《远方Loner》、《赛尔号之宇宙之眼》、《森林冰火道人中文版》。
1、《Pop Star消灭星星》
《Pop Star消灭星星》一直以来休闲益智类游戏,在最新版本中,消灭星星综合更新,画面UI大大进步,更多新方法最新加入,消除尝试综合更新。在典范方法已经取得了巨大成功的基础上,研发团队新增了多种消除玩法。
操作超级简单,包体小,不占手机内存,任何手机都可配置,方法简单容易上手,一旦开始,停不下来。
2、《2048》
《2048》作为相对流行的一款数字游戏,游戏制度很简单,每次可以选择上下左右其中壹个路线去滑动,每滑动一次,全部的数字方块都会往滑动的路线靠拢外。
体系也会在空白的地方乱数出现壹个数字方块,相同数字的方块在靠拢、相撞时会相加。体系给予的数字方块不是2就是4,玩家要想办法在这小小的16格范围中凑出“2048”这个数字方块。
3、《远方Loner》
一款好玩的治愈系游戏,游戏方法创新,游戏趣味众多,一款特别简单的游戏,没有属性,没有更新,甚至都没有分数,这款游戏想要带给你的,就只有纯粹的宁静孤独。《Loner》讲述的一个飞行员孤独的寻找之旅。
4、《赛尔号之宇宙之眼》
赛尔号之宇宙之眼画面精致清新,风格有趣可人,是一款方法轻松、操作简单、老少皆宜的单机STG手机游戏。相比传统STG游戏,《赛尔号之宇宙之眼》操作更便捷,打击感更流畅。游戏中有大量的特色关卡和多样化捕捉器。
5、《森林冰火道人中文版》
这是一款有趣的脑力游戏,男孩和女孩子,化身为水火不熔的火精灵跟水精灵。你要做的就是收集,代表各自元素的石头。巧妙解开各种机关,顺利到达出口。要注意的是,不能吃掉对方的宝石或是掉落对方元素的沼泽中哦,绿色的沼泽是不分水火全部杀掉的。三、有个小游戏是白色方块它会抓住方块3个就会消除的叫啥子
有个小游戏是白色方块它会抓住方块3个就会消除的叫滑动方块。由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来,玩家通过调整板块的位置和路线,在屏幕底部拼出完整的一条或几条。完整的横条会随即消失,给新落下来的板块腾出空间。玩家得到分数奖励。没有被消除掉的方块不断堆积起来,一旦堆到屏幕顶端,玩家便告输,游戏结束。
四、适合女孩子玩的单机游戏。
1.《纪念碑谷》
《纪念碑谷》是USTWO企业开发制作的解谜类年度手游,于2024年正式发行。玩家通过寻觅隐藏小路、发现视力错觉以及击败神奇的乌鸦人来帮助沉默公主艾达走出纪念碑迷阵,引导艾达至终点。
2.《天天爱消除》
《天天爱消除》是由企鹅旗下天美职业室群开发的一款消除类年度手游,于2024年8月上线。《天天爱消除》将超萌的小宠物作为游戏主角,当玩家在移动或消除图像、乃至轻轻触摸到它们时,小动物们都会做出各种各样的表情;在消除游戏上方壹个boss之后会得到相应的奖励或道具。2024年11月,《天天爱消除》荣登2024中国泛娱乐指数盛典“中国IP价格榜-游戏榜top10”。
3.《贪吃蛇大作战》
贪吃蛇大作战,是一款休闲益智类游戏,玩家也可以和其家人或兄弟进行对战,游戏支持触屏操作,玩家需要2根手指即可完成游戏。